MissionDesign_BossFinal
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Intention de Design :

Le niveau se passera dans la Forteresse de Glace, repère où trône le Dieu de la Mort. L’endroit sera sombre, et évidement glacial. Les lieux sembleront anciens et démesurés de par leurs immenses colonnes et leurs gigantesques escaliers. Je supporte l’ambiance du Monde de la Mort par l’obscurité régnante ainsi que par des coulées de Miasme Noir (Zone Mortelle du Monde de la Mort). Vu que c’est ici le dernier niveau, il y aura bien sur des masses d’ennemis et de pièges qui attendront le joueur dans chacune des salles, afin de tester la maitrise du joueur de tous les combos et pouvoirs.

La dernière étape sera de vaincre le Dieu de la Mort. Cette parcelle se déroulera à plusieurs endroits(3) et soit sur 2 niveaux. Le combat avec le Dieu de la Mort se déroulera en 4 étapes. Pour chaque étape, le joueur devra combattre le Dieu de la Mort dans des endroits où l’environnement s’avère propice à un pouvoir en particulier. À la fin de chaque étape, un événement conduira le joueur ainsi que le Dieu de la Mort vers un nouveau champ de bataille.

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Liste Ingrédients et habiletés;
Pouvoir utilisé dans le Niveau;
- Utilisation de l’Earthquake (avant Boss) «Reminder»
- Utilisation de l’Earthquake (Boss)
- Utilisation du Charme (avant Boss) «Reminder»
- Utilisation du Charme (Boss)
- Utilisation du Time Warp (avant Boss) «Reminder»
- Utilisation du Time Warp (Boss)
- Utilisation de l’Armure (avant Boss) «Reminder»
- Utilisation de l’Armure (Boss)
Récompenses disponibles;
- Soul Orb (Régénère la barre de Soul de 10%)
- Power Orb (Régénère la barre de Wrath de 10%)
Lieu des événements;
- Monde de la Mort
- Terres Glacées et désolées
- Grande Forteresse de la Mort (gigantesque, intimidant et sombre)
- Combat Final = Salle du Trône + Sous la Forteresse
Niveau;
- Zone d’introduction au combat final, comprenant quatre sections distinctes permettant de rappeler au joueur ces pouvoirs, qu’il devra utiliser durant le Combat avec la Mort.
- Zone du Combat, se déroulant dans trois sections différentes, donc, une progression à l’intérieur même du combat, offrant au joueur trois environnements différents (même contexte) pour le dernier combat.
Décors interactifs;
Les décors seront utilisés dans la progression du mini-niveau avant le Boss, ainsi que dans la progression du combat avec le Boss.
Ambiance / Émotion : Le joueur vivra des moments forts en action desquels il retira une expérience satisfaisante et ressentira de la fierté d’avoir réussi à traverser le dernier niveau.
Émotion soutenu combat Boss Final;
- Combat satisfaisant en nombre et difficulté pour le niveau de la courbe de difficulté.
- Fierté d’avoir vaincu le Boss et terminé le Jeu.
Thème : Vengeance face à la trahison

Hall des Glaces;
Résumé;
Corridor zigzaguant au-dessus du vide, le Hall des Glaces n’en demeure pas moins étroit malgré son immensité. Le joueur affronteras des ennemis sur son passage, mais croisera aussi deux zones ‘’Arena’’, d’où une porte s’ouvriras pour laisser sortir une meute d’ennemi se ruant vers l’avatar. Les ennemis qui en sortira seront une masse d'ennemis variés (tous des ennemis de niveau 3).
Objectif;
Se rendre au Carrefour des Champions
Expérience; Le joueur devra prouver sa maitrise du combat en affrontant des masses d’ennemis variés en ‘’Aréna’’ dans une ambiance glaciale.
Moyens utilisés pour supporter le thème : Asset Démesuré, environnement glaciale
Moyens utilisés pour supporter l’expérience : Des masses d’ennemis

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Carrefour des Champions;
Le carrefour des Champions est la salle centrale ou chaque Salle de maitrise des éléments est raccordée. A chaque coin de la salle, le joueur pourra entrer dans une porte qui le mèneras ‘a une des salles, ou chaque pouvoir sera testés. Ces pièces peuvent être ouvertes par l’activer d’un levier dans le Carrefour des Champions, près de la porte de celle-ci. Dans chacune de ces pièces, le joueur devra actionner un second levier au bout des mini-défis, afin de pouvoir accéder à la salle du boss (4 sont nécessaires). Au bout de cette salle se trouve un immense précipice, où le joueur ne peut passer. Ce sera le futur parcours du joueur, lorsqu’il aura activé tous les leviers au bout de chaque salle. Le joueur peut accomplir les salles dans l’ordre qu’il le désire.
Objectif : Réussir à actionner les leviers dans chacune des pièces afin de continuer.
Expérience : Le joueur devra réussir chacune des 4 pièces à l’aide des pouvoirs acquis durant le jeu.
Moyens utilisés pour supporter le thème : Asset Démesuré, environnement glaciale
Moyens utilisés pour supporter l’expérience : 4 pièces ou chaque pouvoir est utilisé

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Salle de la Force (Earthquake);
Résumé :
La salle de la Force sert de reminder pour l’attaque Earthquake. Dans cette salle, le joueur sera obliger d’utiliser son pouvoir ‘’Earthquake’’ afin de poursuivre sa progression dans le niveau. Pour ce faire, je vais utiliser une salle sur laquelle les murs des cotés se refermeront sur la pièce (et le joueur). Le joueur devra alors se rendre au bout opposé de la pièce, où le mur pourra être détruit (le visuel du mur sera le même que les autres murs destructibles du jeu). Une fois le mur passé, il pourra actionner le levier, qui démarrera alors la plateforme mouveante au-dessus qui précipice (nous pourrions le démontrés par un simple survol de l’endroit avec la caméra).Une fois le levier actionné, la salle se replacera dans son état d’origine.
Objectif : Le joueur doit démontrer sa maitrise du Pouvoir Earthquake
Expérience : Le joueur devra prouver qu’il maitrise le pouvoir de l’Earthquake dans une salle conçu à cette fin.
Moyens utilisés pour supporter le thème : Mur destructible
Moyens utilisés pour supporter l’expérience : Mur qui se referme sur la pièce

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Salle de l’harmonie (Charme);
Résumé :
La salle de l’harmonie sert de reminder pour le pouvoir Charme. Dans cette salle, le joueur sera obliger d’utiliser son pouvoir ‘’Charme’’ afin de poursuivre sa progression dans le niveau. Pour ce faire, j’utiliserai une pièce avec une péninsule où le joueur pourra avancer au-dessus du vide et une autre partie fermé par une porte verrouillé. Le fond est recouvert d’un épais lac de Miasme Noir. Des ennemis se trouvent sur une plateforme adjacente, mais sont inaccessible pour le joueur. La porte (ayant le même visuel que les portes verrouillées). Il devra alors utiliser son pouvoir Charme, afin de charmer un des plus gros monstre qui ouvrira alors la porte, laissant entrer le joueur, qui élimera les ennemis. Une fois accompli, il pourra actionner le levier qui démarrera une plateforme mouvante au-dessus du précipice précipice (nous pourrions le démontrés par un simple survol de l’endroit avec la caméra).
Objectif : Le joueur doit démontrer sa maitrise du Pouvoir Charme
Expérience : Le joueur devra prouver qu’il maitrise le pouvoir du Charme dans une salle conçu à cette fin.
Moyens utilisés pour supporter le thème : Endroit glaciale et sombre
Moyens utilisés pour supporter l’expérience : Ennemi disposé à être charmer

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Salle de la Sagesse… (Time Warp);
Résumé :
La salle de la Sagesse sert de reminder pour le pouvoir Time Warp. Dans cette salle, le joueur sera obliger d’utiliser son pouvoir ‘’Time Warp’’ afin de poursuivre sa progression dans le niveau. Pour ce faire, j’utilise une pièce dont le fond est un profond précipice (comme le précipice dans le Hall des Glaces). Cette salle est traversée d’un bord à l’autre par un pont. Au-dessus de ce pont, pendule 2 immense haches qui balancent d’un côté à l’autre (de façon perpendiculaire à la position d’arrivé du joueur dans la pièce) en s’entrecroisant. Cet énorme pendule bloque par intermittence le pont ainsi que l’accès de l’autre côté par son mouvement de balancement. Traverser cette zone dangereuse (zone où le joueur peut se faire pousser en bas par le pendule) prendra au joueur 5 secondes. Le pendule laisse pour traverser une fenêtre d’opportunité de 2 secondes. Ce qui implique que le joueur devra utiliser son Time Warp afin de ralentir le pendule et traverser en tout sécurité. De l’autre côté du pont se trouvera le levier que le joueur devra actionner afin de démarrer la plateforme mouvante au-de3ssus du précipice du Carrefour des Champions (nous pourrions le démontrés par un simple survol de l’endroit avec la caméra).
Objectif : Le joueur doit démontrer sa maitrise du Pouvoir Time Warp
Expérience : Le joueur devra prouver qu’il maitrise le pouvoir du TimeWarp dans une salle conçu à cette fin.
Moyens utilisés pour supporter le thème : Petit pont étroit et fragile au-dessus du vide
Moyens utilisés pour supporter l’expérience : Pendule ne laisse pas assez de temps pour passer et oblige donc le joueur à utiliser son TimeWarp.

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Salle de la Mort (Armure);
Résumé :
La salle de la Mort sert de reminder pour le pouvoir de l’Armure. Dans cette salle, le joueur sera obligé d’utiliser son pouvoir de l’Armure, afin de poursuivre sa progression dans le niveau. Dans cette salle, le joueur arrivera sur une péninsule, entouré de Miasme . Afin de retrouver le levier placé de l’Autre côté, le joueur devra utiliser le pouvoir de l’Armure afin de se rendre invulnérable et ainsi réussir à traverser l’étendu de Miasme qui le sépare de son objectif. Pour incrémenter la difficulté des ennemis (Golem & Belier surtout)se trouvent sur la rive opposée attendront le joueur et pourrait le faire retomber dans le Miasme . Une fois la totalité des ennemis tués, le joueur pourra actionner le levier, démarrant ainsi une plateforme au-dessus du précipice (nous pourrions le démontrés par un simple survol de l’endroit avec la caméra).
Objectif : Le joueur doit démontrer sa maitrise du Pouvoir de l’Armure
Expérience : Le joueur devra prouver qu’il maitrise le pouvoir de l’Armure dans une salle conçu à cette fin.
Moyens utilisés pour supporter le thème : Endroit sombre, chemin étroit et path unique
Moyens utilisés pour supporter l’expérience : Lac de Miasme Noir

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Carrefour des Champions (Suite);
Résumé;
Une fois les 4 leviers activés, le joueur pourra alors traverser le précipice grâce aux plateforme en place afin de se rendre à la salle du trône, où se trouve le Dieu de la Mort.

La Salle du Trône;
Résumé :
Le joueur entre dans la salle alors que le Dieu de la Mort est sur son trône, Il attend le joueur. Une courte discussion éclate entre l'avatar et son adversaire, suivi immédiatement par le combat. Le combat débute par le Dieu de la Mort qui descend de son podium où son trône surplombe pour venir rejoindre le héros sur le sol glacé. Pour vaincre le Dieu de la Mort à cette étape, le joueur devra utiliser son pouvoir Earthquake. En effet, durant cette partie du niveau, le Dieu de la Mort fera apparaitre par intermittence d’énormes pics de glace bloquant l’accès au Boss, empêchant ainsi le joueur d’attaquer ce dernier. Le joueur devra se servir du pouvoir Earthquake afin de briser ces pics et pouvoir continuer à attaquer son ennemi. Des vagues d’ennemis viendront casser le rythme par intermittence. La séquence de cette partie va comme suit :

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Cette séquence devra être accomplie trois fois pour passer à l’étape suivante. Une fois ces trois séquences complétées. Le joueur débutera alors une quatrième fois la séquence mais lorsqu’il fera son pouvoir Earthquake cette fois, la glace sous leur pied cèdera et amènera alors notre héros ainsi que le Dieu de la Mort dans une pièce se trouvant sous la salle du trône.
Objectif : Vaincre le Dieu de la Mort durant la première séquence
Expérience : Le joueur devra vaincre le Dieu de la Mort dans cette partie en combattant et en utilisant son pouvoir Earthquake.
Moyens utilisés pour supporter le thème : Salle du trône, Asset démesuré
Moyens utilisés pour supporter l’expérience : Le Dieu de la Mort fait apparaitre des pics de glace devant le joueur

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Sous le Trône;
Résumé :
Suite aux événements survenus dans la salle du trône, notre héros ainsi que le Dieu de la Mort se retrouve dans une pièce sous la salle du trône. Cette pièce est carré et tout aussi glaciales que les précédente, mais nous sentons que nous avons quitté la forteresse de par les murs rocailleux et l’aspect moins travaillé de l’environnement. Dans cette séquence, le joueur devra utiliser son pouvoir de Charme afin vaincre le Dieu de la Mort. La séquence fonctionnera comme suit. Le Dieu de la Mort, essaiera de se placé en recul de la pièce et commencera à invoquer des ennemis (Golem et quelques fois des Béliers) en nombre, empêchant ainsi le joueur d’atteindre sa cible. Le joueur devra donc Charmer des ennemis (Béliers de préférences) afin d’intervenir sur les ennemis invoqués et ainsi laissé une fenêtre d’opportunité au joueur pour attaquer le Dieu de la Mort.

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Après quelques attaques réussies par l’avatar, le Dieu de la Mort fera une AOE qui poussera le joueur au sol, laissant ainsi le temps au Boss d’aller se repositionner près d’un autre mur et recommencer la séquence. Le joueur devra répéter cette séquence jusqu’à temps d’avoir presque épuisé la jauge de vie afin de passer à l’étape suivante. Une fois cette séquence terminée, le Dieu de la Mort se dirigera vers le quatrième mur où se trouve une porte. Il défoncera la porte pour s’enfuir par celle-ci. Le joueur devra alors le suivre.
Objectif : Vaincre le Dieu de la Mort durant la seconde séquence
Expérience : Le joueur devra vaincre le Dieu de la Mort dans cette partie en combattant et en utilisant son pouvoir de Charme.
Moyens utilisés pour supporter le thème : Environnement caverneux et glacial
Moyens utilisés pour supporter l’expérience : Des vagues de masses d’ennemis

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La Retraite;
Résumé :
Le joueur retrouve le Dieu de la Mort non loin, dans une caverne de glace. Dans cette séquence, le joueur devra utiliser son pouvoir de TimeWarp afin de vaincre le Dieu de la Mort. Le Dieu de la Mort aura récupérer sa vie. Cette séquence se déroulera ainsi; Le Dieu de la Mort cherche à fuir l’avatar en dirigeant vers les parois, sur lesquels il donnera un coup afin de faire tomber d’énorme morceau de glace du plafond sur le joueur. L’ombre de ces morceaux sera visible au sol, indiquant au joueur. Il y aura toujours au moins un morceau directement visé sur le joueur. Ce morceau sera trop grand pour permettre au joueur de se déplacé hors zone de dégâts à temps sans le TimeWarp. Si le joueur utilise le TimeWarp et se déplace hors zone de dégâts à temps, il pourra aussi approcher le Dieu de la Mort durant la coupure temporelle et ainsi attaqué ce dernier. Une fois la coupure temporelle achevée, le Dieu de la Mort effectuera une attaque AOE qui poussera le joueur au sol.

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Le joueur devra répéter cette séquence jusqu’à temps d’avoir épuisé la totalité de sa jauge de vie. C’est alors que le Boss s’effondrera au sol, débutant à ce moment la dernière séquence.
Objectif : Vaincre le Dieu de la Mort durant la troisième séquence
Expérience : Le joueur devra vaincre le Dieu de la Mort dans cette partie en combattant et en utilisant son pouvoir de TimeWarp.
Moyens utilisés pour supporter le thème : Caverne de glace
Moyens utilisés pour supporter l’expérience : Pics de glace qui tombe du plafond

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La Fin;
Résumé :
Cette dernière séquence est très courte, mais n’en reste pas moins très difficile, étant la toute dernière partie du jeu. Le joueur devra utiliser, dans cette séquence, son pouvoir de l’Armure. Une fois que le Dieu de la Mort s’est effondré au sol, une version non-physique se relève, laissant le corps au sol, et fonce tout droit (en ligne droite) vers le joueur afin d'entrer en collision avec le joueur. Si le Dieu de la Mort réussi à entrer en collision avec l’avatar, le joueur en meurt. Le joueur pourra toutefois éviter cette attaque en se déplaçant (le Dieu de la Mort effectue cette attaque en ligne droite sur une certaine distance et ne peut déroger de son tracé), de cette façon, cette séquence reste réalisable même si le joueur n’as pas le cooldown nécessaire. Pour réussir cette séquence, le joueur devra actionner son pouvoir de l’Armure et se rendre dans le miasme/riviere d'ames afin d'entrainer le Dieu de la Mort dans cette zone létale qui lui fera des dommages. . Ce dernier souffrira énormément au contact de ces zones et disparaitra pour un laps de temps. Durant ce temps, des ennemis apparaitront en masse. Le joueur devra combattre ces ennemis en attendant le cooldown de l’Armure.

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Une fois tous ces ennemis vaincus, le Dieu de la Mort réapparaitra et le joueur devra recommencer la séquence. Cette séquence doit être effectuée 3 fois pour réussir cette dernière étape.
Objectif : Vaincre le Dieu de la Mort durant la quatrième séquence
Expérience : Le joueur devra vaincre le Dieu de la Mort dans cette partie en combattant et en utilisant son pouvoir de l’Armure.
Moyens utilisés pour supporter le thème : Caverne de glace
Moyens utilisés pour supporter l’expérience : La mort est une enveloppe non-corporelle

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Fin du jeu;
Résumé :
Lorsque la Mort atteint un niveau de vie inferieur ou egale a 5% de sa vie total durant la quatrieme phase, la Mort (dans son etat amique) se retrouvera genou a Terre et la cinématique de fin (incluant le choix de Finale) s'enclencheras.

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