Cape

Préparation du model avant la cape
La première étape dans le positionnement d'une cape est de déterminer quels parties du personnage risque d'entrer en collision avec la dite-cape. Les collisions habituel ne fonctionnent pas (ou du moins, fonctionnent de façon très louche) avec les interactive cloth. Il va donc falloir créer et positionner des collisions sois même. Il faudra ensuite déterminer le ou les points d'encrage de la cape sur le personnage. Par exemple, si on veut fixer une bande de tissu à la ceinture d'un personnage (comme dans le cas de l'avatar), il faudra arriver à un résultat ressemblant à ceci:

Repr%C3%A9sentation%20collision%20pour%20wiki.png

Pour lier les cylindres de collisions aux membres désiré, il faut l'assigner en tant qu'enfant du Bone voulu ainsi que lui insérer ce script:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class scr_Collision_jambe : MonoBehaviour {
    public Transform BoneParent;

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    this.transform.position = pointCuisseGauche.transform.position;
    }
}

Ne pas oublier de renommer le nom du script par scr_Collision_jambe avant d'insérer le script.

Il ne reste plus qu'à glisser le bone voulu à côté du mot "BoneParent".
Il faut faire la même procédure pour le ou les points d'encrage de la cape (dans l'exemple ci-haut, il faut lier le rectangle au bassin).

Le Model est maintenant prêt à recevoir sa cape.


Création et positionnement de la cape
Pour créer la cape, il faut le créer à partir du menu GameObject/Create Other/Cloth .
Il est possible d'assigner le mesh désiré à partir de l'option Mesh dans le menu de droite.

Chacun des paramètres peut être modifier pour adapter la réaction du cloth comme voulu. Le seul paramètre absolument essentiel est le "Attached Colliders".
Il faut mettre dans "size" le nombre de point d'encrage de notre cape (1 dans notre exemple plus haut). Un ou des onglets "Element" s'affichent plus bas. Il ne reste plus qu'à glisser chacun des points d'encrage dans la section Collider de chacun des Element.

Ainsi, la section de la cape touchant les points d'encrage restera fixe et tout le reste de la cape réagira de façon dynamique.
Tada, c'est terminer, vous avez une belle cape.

P.S. Ne pas oublier de mettre les objets de collisions et les points d'encrages invisible en décochant leur "Mesh Renderer".

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